mandag 24. januar 2011

Dødsrealistisk

Når tiden nå er kommet for lanseringen av "Spillverdenens tøffeste heksejakt", i flerbrukerspillet Salem (eller på fint MMO - Massively Multiplayer Online game), fortelles at realismen skal bli stadig mer realistisk.

I hvert fall når det gjelder liv og død.
I MMO-spillet Salem skal du virkelig tenke over valgene du gjør. Dør figuren din, er den tapt for alltid.

Permanent død

Gamere flest er vant til at hvis man dør i et spill starter man bare ved en base eller et lagringspunkt. I Salem bruker man en ganske annerledes løsning.

Om figuren din dør i Salem, mister du alt du har innhentet i løpet av spillingen. Og det er mulig for andre spillere å ta det fra deg. Ønsker du å spille mer må du lage en ny figur, og starte spillet på nytt. Formålet skal være at spillerne tenker mer over valgene de tar, og forstår at alt de gjør får konsekvenser.
Heldigvis ser det ut til at det forsatt bare er et spill, enn så lenge.

Men realismen er noe mindre tilstede når man kommer inn på selve temaet, kan det virke som. For åstedet tatt i betraktning, er selvsagt hekseprosesser et sentralt tema.
Som navnet tilsier vil temaet i Salem være heksejakt. Universet spillerne blir plassert inn i vil være den kolonitiden i New England, og heksejakt skal være en av retningene man kan ta i spillet.
Og da ser vi jo alle for oss heksegeneralen i mørk kappe mot en brennende solnedgang, mens titusener kjeppjages gjennom skogene og der alle som ikke kommer seg unna blir arrestert, torturert og brent behørig.

Nå var det vel ikke helt slik.

Som de øvrige hekseprosesser kommer vi ikke unna at det som foregikk var en grotesk og grusom affære. Men det forhindrer ikke at vi bør kikke i kildene før hysteriet tar oss.

I realiteten snakker vi ikke om titusener. Eller om tusener.

Eller om mange hundre.

Bakgrunnen handlet vel så mye om lokalt hysteri knyttet til et område som av mange årsaker bygget seg opp til en kruttønne. Nabostedene oppfattet dem som svært kranglevårne, enten vi snakker om beiterettigheter eller eiendomsgrenser.

Saken ble ikke mye bedre av gjerrige beboere og hyperpuritanske lover. Salem-beboerne slet f.eks. med å få tak i noen som ville være prest. Og flere som våget seg på noe slik forlot stedet etter få år, og ikke bare fordi de ikke hadde fått betalingen de var ute etter.

Stemningen ble ikke mindre ladet av at presten som til slutt sa ja rett i forkant av prosessene i 1692 presterte å idømme selv trofaste menighetsmedlemmer strenge reprimander og botsøvelser for den minste forseelse.

Uten at det er lett å peke på den direkte årsaken (Psykologi? Sykdom? Blanding? Annet?), fikk flere yngre piker hysteriske anfall. Det hele utviklet seg til et massehysteri. Etter en tradisjonell anklage mot et par stykker vokste sakene i omfang. Noen ble torturert for å få fortgang i tilståelsene. Rykter om sykdommer og dødsfall forsterket hysteriet.

Det gikk som det måtte og endte i en serie dødsstraffer. Men ikke i det omfanget som man skulle tro av senere omtale.

Antall henrettede - for det aller meste ved hengning - var rundt 20 (og en håndfull personer døde i fengsel).

Når Salem-saken har fått så mye omtale er det fordi den uten sammenligning er den største hekseprosessen i Nord-Armerika. Men den er langt unna de mest alvorlige henrettelsesbølgene. Det kunne f.eks. fort henrettes noen titalls pirater eller indianere i slengen.

Det skal nok dermed litt til for normale spillere i Salem - hvis realismen skal beholdes - å havne i noen stor fare når hekseforfølgelse er scenariet.

Av noen tusen innbyggere i områdene som ble berørt var det godt under én prosent som risikerte dødsdom for hekseri. Det var langt mer sannsynlig å dø av sykdom, ulykker eller indianere, for ikke å si pirater - eller leger.

Vi kan dermed uten videre gå ut fra at spillet ikke er helt realistisk her heller.

Ingen kommentarer :